RYO620
DESIGN & DEVELOPMENT
Google Play ストアで初めてアプリをリリースしました
Ryosuke

Google Play ストアで初めてアプリをリリースしました

「ストアにリリースしました!」を体験したいなぁと思ってたら、「unity1weekに出したやつならすぐリリースできるよ」と助言をいただき、早速リリースしてきました。 結果的には、ゲームさえあればリリース作業は数時間でできました!


公開されるまでにやったこと

すぐに公開できそうなのは Google Playストアだったので今回はandroid版のみ。 細部までメモしていませんが、一通り流れだけ。

デベロッパーアカウントの登録

Google Play Console ってのに登録する必要があります。 Googleアカウントがあればすぐ終わりました。 料金がかかりますが、払い切りの$25です。非常に良心的。 まだ登録してませんが、Appleは年額で$99。たけー。

公開するゲームを選ぶ

既にunityroomで公開しているものから選びました。

  • クリック操作のみ
  • アスペクト比が変わってもゲーム性が変わらない

極力工数を掛けたくないので上記の条件から、前回の u1wgj で作った ジュゲムジュゲム に決定。

ジュゲムジュゲム (unityroomへ)


アスペクト比対応

ストア配信するゲームは、様々なアスペクト比の端末に対応する必要があります。 uGUIで作っている部分に関しては、ほとんどそのままでも大体の解像度に対応してました。 Spriteで作っているジュゲムに関しては出現する座標が固定でしたが、左右に余白ができても特に問題はないだろうとそのままです。


Androidビルド

Player Settings で Bundle Identifier というのを設定します。 com.Company.ProductName という命名規則があるらしく、Companyは個人の場合、自身の名前やサークル名で良さそうです。 Ryosuke だと在り来たり過ぎたので、 RYOCHAM COMPANY という名前に。 奥さんが考えてくれました。 com.RyochanCompany.Jugem10game という感じですね。

android用のビルドコンポーネントが入っていなかったのでインストール。 unity hub を使用している場合、コンポーネントも unity hub 経由で入れないとインストールできないようです。 あとは SDK と jdk もインストールして、Unityの設定項目にパスを入れたり。

公開には証明書付きのapkファイルが必要になります。 ↓こちらを参考に作成。 Unity で Google Play 公開用の apk を作成 (この証明書とかのあたり、結局何やってるのかわからない。どなたか教えてください……。)


実機検証

apkファイルをGoogleドライブ経由で古いandroid端末にインストール。 ゲームの自体のバグはありませんでしたが、下記の2点の修正を行いました。

端末の向きをLandscape(横向き)だけ許可にしてても、起動時だけはPortrait(縦向き)になってしまう問題。 ↓こちらを参考に解決。 【ハルシオンブログ】Unityで左回転画面、右回転画面のどっちにも対応したい時のやり方。ただのautoRotationだとアプリ開始時に縦になっちゃうよーーふぇぇん 解消法

ランキングで名前を入力する際に、補助入力欄の文字が表示されない問題。 ↓こちらを参考に解決。 Unity - Unity uGUIのInputFieldでのモバイル端末の入力補助について。|teratail


アイコンなどの画像作成

アイコンはゲーム内で使用しているボタンのデザインを流用。 ストアアイコンとアプリアイコンは共通にしました。

スクリーンショットはunityエディタをそのままキャプチャ。 ヘッダー画像はどこで使われてるのか不明ですが、必須なので登録。


プロモーションビデオ

せっかくなので作成してみることに。 エディタで再生してプレイ動画を撮りたかったのですが、QuickTimeの画面収録だとPCから出る音を収録するのが面倒だし、マウスカーソルが表示されてしまいます。

普段ツイート用に動画撮影で使用している Unity Recorder で撮ってみると、きちんと音も収録されていました。これ本当に便利。 音声のフェードイン・フェードアウトの加工とコピーライト追加だけ行い、YouTubeにアップしました。


掲載情報準備

ストアで表示されるアプリの説明文が必要です。使用している素材の権利周りもこちらに記載しています。 ここまでやれば、あとは公開されるのを待つだけです。 自分の場合、数時間で公開されました。


リリース終わって

ビルド時の設定項目や、Googleコンソール上の設定項目がたくさんで非常に面倒くさいですが、 検索すればだいたいヒットするので見よう見まねでもOK(だと思う)。 iOSは更に面倒くさいとのことで気が滅入りそうです。

実際のDL数は60DLくらい。 流入経路が自分のツイートのみだったので、公開して2日後にプレスリリースを送ってみました。 4Gamer.netさんが掲載してくれています。ありがたい。

次回以降きちんとやろうと思ったもの、反省点などはこちら。

  • ゲーム性の再考 u1wgjは数分でスコア確定するようなレベデザにしてました。(たくさんのゲームを遊ぶ人が多いので) 今回のような場合は上手い人ならもっと長くプレイできるような設計でも良かった気がしてる。
  • 多言語対応 自分のTwitterフォロワーさんは6割が海外の方のようなのです。 ストーリーのような長文でない限り自力でも対応できそうなのでやっておきたい。
  • レビューボタン リンク貼るだけ(多分・・・)、他のアプリでよくみる。
  • シェアボタン リンク貼るだけ(多分・・・)、他のアプリでよくみる。機能してるのかは不明。
  • プレスリリース 恥ずかしがらずにたくさん送る。レビュー依頼も送る。
  • アナリティクス的なものを入れる
  • ストアアセットをきちんとつくる 今回スクショ画像をそのまま使用したりで(モニタのプロファイルのまま)、雑な作りになってた。

で、既に次のゲームを制作開始しました! 次は両OSでリリース、広告をやってみたい。 これもそんなに時間かけずにリリースしたいですね。

「トアルボクス」も少しずつですが進めますー。 ずっと同じゲーム触ってると、何が面白いのかよくわからなくなってきて……。