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DESIGN & DEVELOPMENT
Unity1週間ゲームジャムで「ヒカリさすフラワーガーデン」を制作しました
Ryosuke

Unity1週間ゲームジャムで「ヒカリさすフラワーガーデン」を制作しました

unity1週間ゲームジャムが6/4からスタートし、自分も参加させてもらいました。 今回で参加は2回目。

お題は「ぎりぎり」、ゲームにもってこいの良いお題。 現在20本ほどプレイしてみて、個人的に 「BeatsFreeway」 が、すごく良くできていて驚愕してます……。


ヒカリさすフラワーガーデン

"出口が閉ざされてしまう前に、ノルマの数だけ花を採取して、出口へ向かう" というゲームを作りました。 出口が閉まりそうなところに滑り込むぎりぎり要素、細いステージを動き回るぎりぎり要素、と2つのぎりぎり要素を入れてみました。

ヒカリさすフラワーガーデン

クォータービューで作りたかったので、それ前提で考えると企画fixに時間を要してしまい、制作スタートは水曜日からでした。 当初はもちょっと複雑な仕組みとか入れていたのですが、時間も無いし実装して本当に面白いのか不明だったため、シンプルな方向に軌道修正。スタートからずっとせっかちなゲームですけど、ミニゲームなのでアリかなと。

アクションゲームあるあるの要素(動くブロック、一度しか通れないブロック)は個人的に気に入っていますが、どうでしょ。

↑プレイ動画も撮ってみた。

ランキング機能は、なぜか浮動小数点の表示がおかしく、 0.14 が 0.13999999999... とか表示されて、直す時間もなかったので断念。


難易度設計ミス

20時に間に合わず、ちょい遅れて公開。 コメントやTwitterで反応をいただけたのですが、内容はほぼ 「難しすぎる」 でした。 考えられる要因は以下かな。

  1. アクションが苦手で難しい
  2. クォータービューの操作が難しい
  3. ゲームの仕組みを理解してなくて難しい

1 は、そういう狙いのゲームなのでぎりぎり問題ないかな、と。 もちろんレベルデザインについてのスキルはまだまだなので、これは経験を積むしかないですね。 物理の設計が甘いのも原因かも。

2 の操作性に難があるのはユーザフレンドリーではなく非常にまずい状態。 このゲーム制作中に、クォータービューの操作について気になっていたことを、Twitterフォロワーの方に質問してみました。

十字キーの操作を、 グリッドに合わせるか現実世界に合わせるか 、どっちがいい?という問い。 結果はざっくりですが、 B > C > A でした。 また、「グリッドベースのゲーム(シミュレーションゲームなど)はC、自由に動き回れるゲームならB」という声も多かったかな。

今回制作したゲームは C の操作ですが、自由に動き回れます。(せっかく答えていただいたのに申し訳ない!) ただ、ステージ自体を「左下スタート、右上のゴールを目指す」という構成にすることで、操作性をゲームステージにあわせる形をとりました。 また、細い足場を真っ直ぐ進む時に、2つのボタンを同時に押させるという操作は、ユーザに優しくないのでは?という判断でもあります。 結果としてこれは裏目に出ているっぽく、 コメントでも「45度視点と手元の感覚がなかなか合わないのが難易度高い」のような声をいただいています。 キーコンフィグ対応は最終手段かと思ってましたが、実際これが最善策なのかもしれない……。

3 について、これはゲームの軸がブレブレになってしまったこと、UIを作り込めていないことが原因かと。 企画当初は 「トビラが閉まるまでに、どれくらい花を集められるか?」というゲームでしたが、あまり面白くなく・・・。 ノルマ制にして明確な目標を提示したつもりでしたが、これも裏目に出てそうです。 「ステージ上に花がいくつかあり、ノルマを満たすには どの花を選ぶ か? そして、その花は どういうルートでたどれば最短 か?」 というゲームのコアな部分が、上手くアプローチできていない気がしています。


summary

前回よりゲームらしいゲームになった気はしますが、課題もたくさんでてきました。

難易度問題は、現時点では最適解が出ないのでアップデートで対応できるのか不明です。 あまりにも難しいという声が多かったので、すぐにトビラが閉まる時間を緩くしたのですが、これは悪手だったかもしれません。 最後までプレイしてくれている人には簡単過ぎる、最後まで到達できない人は相当難しいと感じているので、これは数値の上げ下げで対応できるものではないようです。 遊んでみて「こうしたほうがいい」など、意見や感想があれば、Twitter のリプか unityroom でコメントもらえると大変嬉しいです!!!

今回の unity1week は「スマホアプリ化」を目標(2018年の目標でもある)としていました。 もちろんこのまま出せるクオリティではないですが、正直悩みどころですね。 別のゲーム作ったほうがいいかな、 ステージの量産作業で相当ツラくなる未来しか見えない……。(8個でも相当キツかった)

ただ、unity1week、やっぱいいですね。 時間縛りがないとダラダラしちゃう自分にはもってこい! 次回も参加したい!!!

アイキャッチ用に制作したgifアイキャッチ用に制作したgif


これからしばらくはクォータービューエディタのエディタ拡張を進めます。 ベーシックな部分は完成していますが、未実装機能や細かな不具合はまだまだいっぱいあるので。