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Unity1週間ゲームジャムで「ホットペンギンアイスクリーム」を制作しました
Ryosuke

Unity1週間ゲームジャムで「ホットペンギンアイスクリーム」を制作しました

unity1週間ゲームジャム、 Unity使って1週間でそれぞれゲーム作ろうという企画に参加しました。 今回で3回目! 前回からもう3ヶ月経ったのか……。

お題は 「あつい」 です。9月に入りましたが、残暑厳しい今の時期にピッタリですね。


ホットペンギンアイスクリーム

ホットペンギンアイスクリーム

クォータービューで、アイスを投げるシューティングゲームです。 "暑がってるペンギンに、同じ色のアイスクリームを投げて助けよう" という内容。 操作はキーボード。キー数が6個と少々複雑ですが、1プレイ1分程度のカジュアルゲームです。

前回入れられなかったオンラインランキングも対応しているので、是非上位を目指してプレイしてみてください! ランキングには参加していませんが、作者の私は8000点超えるくらいです。

unityroomやtwitterでコメント、感想、ここが良かった、ここはどうなん?などもお待ちしております!!


工夫したポイント、意識したポイントとかいろいろ

粒度バラバラなメモです。当たり前なことも書いてますが、次回の自分に活かしてもらいたいです!

アイスクリームバンのドット絵

海外とかで見かけそうな(実際に見たことはない)可愛い車体を目指しました。こういうの、ice cream van と言うらしいです。 排気ガスのアニメーション、タイヤのアニメーション、車体揺れのアニメーションを入れることで、ぐっと車らしくなったと思います。

ゲームのアイキャッチにも使用ゲームのアイキャッチにも使用


難易度

ゲームあんまりやらない奥さんに何度かプレイしてもらい感想をもらいました。 最初は何度も「難しい!!」と言われ、徐々に難易度を落としていきました。が、これ以上簡単にしたくないなぁと思い「簡単すぎてつまんないゲームになっていきそう」と伝えると「難しくてできない方がつまんないよ。何かができて嬉しい!ってときに面白いって思うんじゃない?」と言われ目からウロコが落ちました。難易度設計を行う上で視野の広さの重要性に気づけた非常によい機会でした。まだまだ設計甘いですが、自分の価値観だけで作ろうとしていたオレオレなverよりだいぶ遊びやすくなったと思います。

あと1プレイ中に段階を経て難しくなるようにしてます。最初は青いペンギンのみが車に近い位置にスポーンしますが、徐々に色数が増え、遠くにスポーンし、スポーン頻度が上がっていきます。


ヒット時の評価

スコアを分散させるため、ヒット時にアイスとペンギンの距離を評価してます。 ペンギンの中心に近くなるにつれ、NICE!、GREAT!!!、EXCELLENT!!!!!とスコアが上がります。 違う色を当ててしまうと、BADです。

コライダー大きめコライダー大きめ


1シーン構成

いい感じのBGMを使用させてもらってるので、ぶつ切りにせず1シーン構成にしました。 また、イントロのスポットライト → ゲーム画面、リザルトのモーダルの背景透過など、画面切り替えもシームレスにしています。 イントロのリード文表示からのタイトルスライドインがBGMのタイミングとバッチリでお気に入りです。


操作説明、操作のフィードバック

説明文は簡潔に説明文は簡潔に

ゲーム外のテキスト欄で操作説明してもいいのですが、アイコンや色を使ってキャッチーなHowTo画面を作成してみました。 また、操作するキー数が多いゲームなので、プレイ中にも小さなキーバインドを追加。操作をフィードバック表示して、押下中のキーをわかりやすくしています。

プレイ中も画面左下に表示、操作に応じて動くプレイ中も画面左下に表示、操作に応じて動く


2行のリード文

当初は「ジゴク村」という設定があったけど、雰囲気に合わずやめました当初は「ジゴク村」という設定があったけど、雰囲気に合わずやめました

ミニゲームとはいえ世界観があったほうがゲームに没入できそうだと思い、イントロでコンパクトなリード文+2枚の絵を入れて、世界観をユーザに共有しました。 unityroomにはゲーム内容をテキストで説明できる概要欄がありますが、ゲーム内で説明してあげたほうがシームレスにプレイに入れて良いかなと思います。


プレイ位置のインジケーター

気づきにくい気づきにくい

1プレイ時間に対する現在位置のインジケーターを表示させました。 ただ、ちょっとUIが小さいかも……。もう二回りくらい大きく表示しても良かったですね。


連射対策、命中率の重み付け

連射してクリアされてしまわないように、「正しい色で当てないと獲得スコアが低い」という仕組みを入れました。 また、命中率でスコアに重み付けをしています。ただ連射がダメなわけではないので、低命中率へのペナルティではなく高命中率に対するボーナスという形で導入しています。

命中率に応じてS〜Fランクのボーナス倍率を決定する命中率に応じてS〜Fランクのボーナス倍率を決定する


コルーチン

恥ずかしながら初めて使いました、めっちゃ便利やん……。 演出とかタイミング細かく切れるのでありがたいです。イントロまわりで主に使ってます。


タイトルのネーミング

ペンギンとアイスクリーム。女子ウケ間違いなしのかわいいタイトルかなと思います。


SE

なげるSE、ヒットのSE、ボタン押下のSEは、締め切り数時間前に忘れてることに気づき、慌てて追加しました。 有ると無いとじゃ「ゲームらしさ」が大きく違いますね。SEマジ大事。 音量調整が出来なかったのが悔しい……。


ペース配分

9/3(月)で大まかな企画、9/4(火)に車のドットを打ってみる、9/5(水)〜9/6(木)で全体の画面作り、9/6(木)〜9/8(土)でがっつり開発という感じでした。

企画時はSTGというジャンルは全く意識していなかったのに、結果的にザ・シューティングになってますね。

今回9/9(日)の朝には完成し、余裕をもって投稿できました。我ながらすばらしい……。


残念ポイント/あきらめポイント

イマイチな気がしてるポイント/時間やスキル的な制限であきらめたポイント。

  • クォータービューのz軸ソートがかなり雑。
  • ペンギンを助けるゲームなのに、アイスを当てた後ペンギンが消える悲しい仕様。 喜んでるアニメーションとか入れられたらよかった。
  • 車の後方側面の窓から投げてる設定なんだけどそれが伝わりづらい。 投げた瞬間に手とか出せばよかった。
  • 前後に動く動機をもう少しきちんと入れたかった。
  • DBに総合スコアのデータしかないので、ユーザがどれくらいの命中率なのか調べる術がない。
  • インジケーター入れてるものの唐突に終わりが来るので、もうちょっと明確にしたほうがよさそう。 「FINISH!」表示するとか、終った感のあるジングル流すとか。
  • 若干プレイが単調なのが気になる。ボス的なものが出てきたり、違う行動をするペンギンが出てきたりすると面白くなったかも。

ホットペンギンアイスクリーム

次回も参加したいです!